sobota, 5 listopada 2011

Czyżby szykował nam się "nerf" całej gry?

Zapewne każdy z Was zapoznał się już z obszernym postem Ghostcrawlera, który oznajmił, że Mists of Pandaria może nam przynieść "nerf" całej gry. Nie zamierzam na łamach HolyWhine tłumaczyć tego posta, chcę jedynie wyrazić swoje zdanie w tej sprawie. Ale wpierw, dla osób którym nie chciało się wgryźć w monolog pana GC, parę słów wyjaśnienia.

Jak da się łatwo zauważyć, z każdym nowym contentem/dodatkiem item level przedmiotów rośnie i to w bardzo szybkim tempie. Jesteśmy na końcu trzeciego dodatku, a ilvl doszedł już do 397 w patchu 4.2 i przekroczy 400 za parę tygodni. Z tego powodu panowie z Blizzarda pokazali nam jak będzie wyglądał item z ilvl 750. Nie było trzeba dużo nad tym myśleć, bo od WoTLK to jest czysta matematyka (w Vanilli i TBC często zdarzało się, że jakiś starszy item był lepszy od tego nowego, bo nie było sztywnych zasad co do ilvlu).

Nie da się ukryć, że liczby są ogromne. Jak sobie pomyślę, że tier0, które na początku mojej kariery w World of Warcraft z niecierpliwością starałem się skompletować, nie dawało nawet healing poweru, ale same statystyki liczone w dziesiątkach, to powyższy item wydaje się po prostu przekosmiczny. Blizzard chyba również stwierdził, że to powoli zaczyna wyglądać zbyt groteskowo i zaproponował na razie dwa możliwe rozwiązania. Pierwsze dotyczy zmiany pokazywania wszelkich statystyk: zamiast 12000000 zobaczymy 12, itp. Drugie wiąże się z "nerfem" całej gry, czyli zmniejszeniu uległoby życie i damage bossów, nasze hp i damage, itd.

Pewnie teraz liczycie na tytułowy whine w moim wydaniu? Niestety, wyjątkowo Was rozczaruję, ponieważ uważam, że oba rozwiązania są całkiem dobre i wręcz potrzebne! Ba, jestem zwolennikiem tej ostrzejszej zmiany, która zakłada "nerf" całej gry. Już na początku Cataclysmu wszystkie liczby sięgające dziesiątków tysięcy po prostu mnie dołowały. Kiedyś życie było łatwiejsze: miałeś około 4 tysięcy hp, a dostawałeś od mobów po 200. Teraz masz 150 tysięcy hp, moby biją po 5-7 tysięcy, a ludzi leczysz po prawie 100 tysięcy na critcie. Czemu komuś ma przeszkadzać, że cała gra zostanie "nerfnięta" o na przykład 50%?

Jestem prawie pewny, że gdybym zakończył swój wpis na poprzednim akapicie, to ktoś napisałby w komentarzu, że przecież nerf to nerf i nie będziemy już czuli się tacy mocarni w MoP. I tu Was mam! Nie uważaliście na matmie, co? ;) Jasne, liczby jako tako się zmienią. Ale różnice ciągle pozostaną te same. Jaśniej? Proszę bardzo: jeśli teraz idziesz solować Ragnarosa w Molten Core, to ma on ponad 1 milion hp i bije po około 500. Ty natomiast masz 150 tysięcy hp i bijesz go po powiedzmy 50 tysięcy damage'u (bo ilvl Twojego tier12 ma średnią 390). Wyobraźmy sobie teraz, że Blizzard wprowadza ten cały "nerf" o 50%. Oznacza to, że Ragnaros będzie miał 500 tysięcy hp, a bić będzie po 250. Tobie pozostanie natomiast 75 tysięcy hp, a Firelorda uderzać będziesz po 25 tysięcy damage'u (bo ilvl Twojego tier12 ma średnią 195). Zdajecie sobie już mam nadzieję sprawę, że NIC się nie zmieniło oprócz samych liczb? Różnice są ciągle te same! Więc czemu nie ułatwić sobie życia i nie "nerfnąć" gry o 50 czy nawet więcej procent, aby wszystkie te "cyferki" nie przybrały za kilka dodatków idiotycznego wyglądu? Naprawdę, są wśród nas osoby, które chcą bić po 12 milionów z Mind Blasta? Może na pierwszy rzut oka wydaje się to zabawne, ale po chwili robi się cholernie męczące.

13 komentarzy:

  1. Zgadzam się z tym nerf wyszedł by na lepsze jak dla mnie :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Według mnie pierwszy pomysł, z tym całym mega damage i dziwnymi statystykami, jest całkiem chybiony, jedynie druga opcja wydaje się sensowna i mam nadzieje, że Blizzard właśnie na nią postawi. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Nawet jeśli zamienią wyświetlanie tych 12,000,000 na 12M to wciąż nasze kompy będą przeliczały liczby sześciocyfrowe. W następnym dodatku przy olbrzymim aoe starsze pc'ty nie dadzą rady przeliczać tego wszystkiego wystarczająco szybko, po prostu będzie się wszystko wieszać. Imo pierwsze rozwiązanie na dłuższą metę bezsensowne. Mam nadzieję na nerf gry.

    OdpowiedzUsuń
  4. o ile pamietam na blizzconie nazwali to "squish", a nie nerf, a to jest różnica moim zdaniem i polega ona dokładnie na tym co luney opisałeś. To nie bossy są nerfione czy gracze (czyli osłabia się ich moc uderzeniową (taki trochę skrót myślowy)), ale gra jest "przeliczana" na bardziej ludzkie i dające się ogarnąć statystyki. Co też ghostcrawler elegancko wyjaśnił w swoim poście :), bo jak większość graczy zapewne zauważyła grozi nam inflacja cyferek po wyjściu MoP - miliony dmg i miliardy hp bossów :)

    OdpowiedzUsuń
  5. dlatego piszę "nerf" w cudzysłowie. Wydaje mi się to najlepszym określeniem, aby "najszybciej" podłapać o co mniej więcej chodzi.

    Squish jest oczywiście jeszcze lepszym pojęciem (po angielsku), ale nie każdy polski gracz zrozumie to od razu. A "gniecenie" ("ściskanie"?) gry trochę kiepsko brzmi i nie wiem czy każdy by szybko skumał o co "come on". Dlatego postanowiłem użyć określenia "nerf" pisanego w cudzysłowie.

    OdpowiedzUsuń
  6. imho nerf źle się kojarzy ;] nawet w cudzysłowie.

    OdpowiedzUsuń
  7. no dobra ale pojawia się problem dotyczący low lvl.. 0- 30 lvl byśśly walili np 0,4 dmg na jakimś mobku w barrensach? item lvl 1,5? ;d

    OdpowiedzUsuń
  8. waliłbyś tak jak walisz teraz, po prostu nie byłoby skoku dmg jak pomiędzy vanilla a TBC, czy potem TBC a Wotlk. gdzies pod postem Ghostcrawlera któryś z "zielonych" ładnie to objaśnił, że chodzi o to, aby wprowadzić ciagłość ilvl itemów dla poprzednich dodatków zamiast skoków ilvl, bo de facto nie mają one już żadnego uzasadnienia (przechodzenie tbc czy wotlk to w tej chwili po prostu lvlowanie, a nie endgame. ten gryzmoł co go luney skopiował ładnie to pokazuje :)

    OdpowiedzUsuń
  9. Pamiętam jak zbierałem tier 1.5 :p wtedy uważałem że ma super statystyki nie mówiąc już o t3 które był nieosiągalny (dla mnie). Teraz już nawet w Cata te wszystkie wysokie liczby są dla mnie śmieszne. Jestem jak najbardziej za nerfem i to porządnym nerfem.

    OdpowiedzUsuń
  10. Niestety ale wg. tego wykresu życie Ragnarosa z Molten Core nie ulegnie żadnej zmianie, natomiast nasze zmniejszy się o jakieś 60%.

    Jeżeli miałoby być tak jak na tamtym wykresie, to item level z Cataclysmu spadnie do około 170(a nie jak teraz 397), ale item level z Classica nadal zostanie na poziomie około 60. Po prostu będą mniejsze różnice między dodatkami(i solowanie BĘDZIE trudniejsze).

    Co nie zmienia faktu że jestem za nerfem

    OdpowiedzUsuń
  11. Moim zdaniem mogli by teraz "nerfnąć" o 50% czy tez więcej a w następnych dodatkach lub w ostatnim postawić an rozwiązanie z liczbami. Wiadomo w następnych dodatkach znów wzrośnie nam ilvl chyba że przy każdym dodatku będą "nerfić" ale myślę że kiedyś było by dobrym rozwiązaniem przejść na liczby, żeby ludzie wizualnie czuli się "mocniejsi".

    OdpowiedzUsuń
  12. Mi sie najbardzie podoba pomysł "Mega Damage".
    Traktować wartości podobnie do waluty.
    To tak, jakby do copper, silver, gold, dodać platyne.
    Nowe staty na itemach, byly by wyrazone w np. mega int, mega strength... gdzie 1 mega str = 100 str (lub odpowiednio wiecej lub mniej).
    Sprzet w nowym dodatku miałby staty tylko w "nowej walucie"... odpowiednio damage bylby "nowy".

    OdpowiedzUsuń